Ogłoszenie


#1 2014-02-02 13:41:48

Valthume

Administrator

Zarejestrowany: 2014-02-01
Posty: 31
Punktów :   

Rangi

I. Rangi dostępne na Valthume
Przywódca: (Wybiera Mistrz fabuły)
Przywódczyni: (Wybiera Mistrz fabuły)
Z. Przywódcy: (Wybiera przywódca)
Z. Przywódczyni: (Wybiera przywódczyni)

Ścieżka wojownika:
Stopień I:
Stopień II:
Stopień III:
Stopień IV:
Stopień V:
Obrońca:

Ścieżka zwiadowcy:
Stopień I:
Stopień II:
Stopień III:
Stopień IV:
Stopień V:
Fanatyk:

Ścieżka szpiega:
Stopień I:
Stopień II:
Stopień III:
Stopień IV:
Stopień V:
Zjawa:

Ścieżka łowcy:
Stopień I:
Stopień II:
Stopień III:
Stopień IV:
Stopień V:
Kolekcjoner:

Ścieżka uzdrowiciela:
Stopień I:
Stopień II:
Stopień III:
Stopień IV:
Stopień V:
Kleryk:

Kocięta:
Podrostki:
(Nastolatkowie muszą wybrać wyznawaną ścieżkę)
Zwykły kot:

II. Awansowanie
Każda ze ścieżek ma 6 stopni rozwoju. Pierwsze pięć różni się jedynie cyfrą rzymską, jednakże osoba z wyższą rangą ma większe doświadczenie w swoim fachu, oraz trudniej ją porwać. Stopień 6 jest tym specjalnym, który umożliwia posiadanie skrzydeł, oraz dostając specjalne miano udostępniamy Ci dobór kolejnego czaru.
O awansie decyduje przywódca/przywódczyni danej grupy. Wojownicy muszą wykazać się lojalnością, oraz obeznaniem w boju, zwiadowcy zgrabnością, oraz niepostrzeżeniem przy analizowaniu terenu wroga itd...
Gdy Twój władca uzna, iż jesteś gotów zaproponuje Ci awans. Nie musisz go akceptować, to zależy wyłącznie od Ciebie, niekiedy dostaniesz propozycję całkowitej zmiany ścieżki, więc wybieraj rozsądnie.

III. Zadania
Im wyższy stopień tym trudniejsze zadanie. Niekiedy zostaniesz poinformowany wprost o sprawdzianie umiejętności, jednakże zazwyczaj odbywa się to bez wiedzy osoby, która jest potencjalną osóbką na awans. Zależnie od wyznawanej ścieżki "misja" jest inna, wojownik zapewne dostanie nakaz boju, a szpieg wychwycenia informacji.

IV. Funkcje
a) Przywódca:
Najważniejszy osobnik w stadzie. Sprawuje rządy według własnego uznania, może być opiekuńczym bratem/siostrą, bądź bezwzględnym dyktatorem. Jego słowo jest pierwsze, a zarazem ostatnie i najważniejsze. Przywódca może wybrać ścieżkę utajnioną, czyli taką, która nie będzie ukazywana. Może on specjalizować się w byciu wojownikiem, uzdrowicielem, czy zwiadowcą. Wszystko zależnie od osoby. Jest on najtrudniejszym osobnikiem do porwania.

b) Zastępca przywódcy:
Jak sama nazwa wskazuje jest to druga najważniejsza osobistość w stadzie. Prawa ręka przywódcy, która wspomaga go niemalże we wszystkim. Sojusze, wojny, strategia, wszystkie rzeczy są "tajnymi naradami" w których udziału nie biorą osoby prowadzące ścieżki inne. On również wybiera ścieżkę utajnioną; jest on drugim najtrudniejszym osobnikiem do porwania.

c) Wojownik:
Zaprawiony w boju osobnik na którego barkach spoczywa bezpieczeństwo stada. Lecz nie ogranicza się to do przesiadywania wyłącznie na swoich terenach, i bronienia członków grupy, jak niańka. Wojownik musi być przygotowany nie tylko na obronę, ale też atak. Niesubordynacja w tejże ścieżce jest surowo karana, na szczęście tylko w niektórych grupach. Trzeci najtrudniejszy do porwania osobnik.

b) Zwiadowca:
Zwiadowca musi mieć bystry wzrok, czuły węch, oraz zawsze czujny słuch. Jego zadaniem jest nie tylko przemierzanie swoich terenów, aby sprawdzić, czy nigdzie nie kręci się podejrzany osobnik, ale też winien znać całe krainy Valthume. Mapa w jego umyśle musi być niezwykle precyzyjna, zaś znajomość terenów wroga jest priorytetem. Czwarty najtrudniejszy do porwania osobnik.

e) Szpieg:
Rolą szpiega jest cicha infiltracja na tereny wroga, oraz pozostanie tam niewykrytym, bądź nierozpoznanym, zebranie jak największej ilości informacji i przekazanie ich odpowiednim osobom. Każdy szpieg powinien umieć perfekcyjnie wtopić się w otoczenie i pozostawać w nim niezauważalnym. W niektórych grupach istnieją dezerterzy, którzy przekazują informacje o swoim stadzie wrogom. Piąty najtrudniejszy do porwania osobnik.

f) Łowca:
Jest on jedną z ważniejszych osób w grupie mimo, iż nie każdy tak myśli. Większość osobników nie może polować, niektórzy z powodu chorób, czy uszczerbku fizycznego głodują, wtedy wkracza łowca. Jego zadaniem jest dbanie o żołądek grupy, może uzupełniać spiżarnię nadmiarami pożywienia, przez co następnymi czasy może mieć "wolne od pracy". Szósty najtrudniejszy do porwania osobnik.

g) Uzdrowiciel:
Uzdrowiciel jest z pewnością najważniejszym osobnikiem w stadzie, pomijając oczywiście przywódców. Bez jego pomocnej dłoni, oraz inteligencji pomagającej wyleczyć każdą z ran większość kotów lądowałaby na cmentarzysku. Za pomocą ziół, czy eliksirów czynią cuda. Bez nich grupy byłyby z pewnością słabsze, zaś zakażenia i choroby częstsze. Tą istotę najłatwiej jest porwać, dlatego też uzdrowiciele zazwyczaj przesiadują na swoich ziemiach.

V. Ostatni stopień rozwoju
Ostatni stopień rozwoju nadaje naszej postaci specjalny tytuł, który ma ukazywać jej wspaniałość, oraz wykwalifikowanie w danej ścieżce. Należy się jej szacunek, gdyż w swoim fachu zna się lepiej, niż ktokolwiek inny.
Czy na tym kończą się zalety? Nie, bowiem osobnik zasłużony ma możliwość wybrania kolejnego czaru, oraz zależnie od użytkownika mogą wyrosnąć mu skrzydła.

Offline

 
Legenda:
Administrator Moderator Srebrny szpon Klątwa nostalgii Krwista pełnia Samotnicy

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB 1.2.23
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.uf-clan.pun.pl www.czarnajedynka.pun.pl www.equusvs.pun.pl www.lrrp.pun.pl www.swinkimorskie.pun.pl